Ciberespacio
Ciberespacio:
El ciberespacio o el ciberinfinito es una realidad simulada que se encuentra implementada dentro de los ordenadores y de las redes digitales de todo el mundo. 'Este es un tema recurrente en la ciencia ficción.
El término "ciberespacio" fue popularizado por la novela de William GibsonNeuromante, publicada en 1984, pero procede del relato del mismo autor Johnny Mnemonic (1981), incluido en el volumen Quemando Cromo (Burning Chrome, 1986).
El 8 de febrero de 1996, en Davos, Suiza, John Perry Barlow escribió la Declaración de independencia del ciberespacio en la que exhortaba a los gobiernos a no ejercer soberanía sobre el ciberespacio, definido por él mismo como "El nuevo hogar de la Mente".
Aunque el ciberespacio no debe confundirse con Internet ya que el primer concepto es más amplio que el segundo, el término se refiere a menudo a los objetos e identidades que existen dentro de la misma red informática mundial, así que se podría decir, metafóricamente, que una página web "se encuentra en el ciberespacio". Según esta interpretación, los acontecimientos que tienen lugar en Internet no están específicamente ocurriendo en los países donde los participantes o los servidores se encuentran físicamente, sino "en el ciberespacio", en ese intangible al que como por arte de magia podemos acceder todos quienes tenemos computadora en nuestros hogares o en nuestros lugares de trabajo. Éste parece un punto de vista razonable una vez que se extiende el uso de servicios distribuidos (como Freenet), y ya que por el momento la identidad y localización física de los participantes resulta imposible o muy difícil de determinar, debido a la comunicación generalmente anónima o o bajo pseudónimo. Por ello, en el caso de Internet, no se podrían o no se deberían aplicar las leyes de ningún país determinado.
Ciberespacio como Conciencia Global:
Independientemente de la acepción del concepto de Ciberespacio referido a la ciencia ficción, el concepto también se ha instalado como un término referido al ambiente de intercambio de información libre de saberes y técnicas, un espacio público para el intercambio de información y conocimiento, de despliegue de una inteligencia colectiva en red y de articulación de personas y máquinas vinculadas a través de múltiples dispositivos en torno a la generación de información libre. Wikipedia es, en este sentido, el proyecto paradigmático.
Esta idea de Ciberespacio se presenta como una entidad apropiada para ser expresión de lo que se ha llamado la Singularidad tecnológica que autores como Raymond Kurzweil han teorizado a propósito del Crecimiento hiperbólico del avance de la tecnología y el desarrollo de la Inteligencia artificial. Esta postura es defendida por autores como Hugo Baronti, quien establece una tensión o contrapunto entre la visión cortoplacista y en extremo mercantil del ciberespacio, ligada a una mirada más pragmática sobre Internet (Web 2.0) y una visión más ligada a la formación de una conciencia global híbrida artificial de escala planetaria, basándose en diversos clásicos de la sociología como Marx, Durkheim, Herbert Spencer, Gabriel Tarde, así como el teórico de la comunicación Marshall McLuhan, estableciendo relaciones teóricas con ideas como las de Raymond Kurzweil o proyectos como el de Principia Cybernetica, el Proyecto Conciencia Globalvinculado a la Universidad de Princeton y las teorías sobre la Noosfera, impulsadas por el científico ruso Vladímir Vernadski con cruces teóricos planteados por el sacerdote Pierre Teilhard de Chardin.
Ciberpunk:
Ciberpunk —palabra de origen inglés y cuya pronunciación es /'saɪbəʳpʌŋk/—,1 se trata de un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque en un futuro distópico con alta tecnología y bajo nivel de vida y toma su nombre de la combinación de cibernéticay punk. Mezcla ciencia avanzada, como la informática y la cibernéticajunto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social.
El argumento de la trama del género ciberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales y megacorporaciones localizados en un futuro cercano del planeta Tierra, en oposición del futuro lejano o panorama de encuentros galácticos en novelas como Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert. Las visiones de este futuro suelen ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologías en ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("la calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas"). La atmósfera del género en su mayoría hace eco en el cine negro y se utiliza a menudo en este género técnicas de novelas policíacas. Entre los primeros exponentes del género ciberpunk se encuentran William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El término ciberpunk se acuñó en los años 1980 y continúa en uso.
A diferencia de la ciencia ficción de la Nueva ola, que importó las técnicas y las preocupaciones estilísticas que ya existían en literatura y la cultura, el ciberpunk se originó en la ciencia ficción primero, antes de incrementar la tendencia dominante de su exposición. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el ciberpunk se convirtió en un tema de moda en los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación del postmodernismo. En este mismo período, el género se introdujo en Hollywood y se convirtió en uno de los estilos de la ciencia-ficción del segmento del cine. Muchas películas influyentes tales como Blade Runner,The Terminator y Akira se pueden ver como consecuencias prominentes de los estilos y de los temas del género. Los videojuegos, los juegos de mesa y los juegos de rol, tales como Shadowrun2 3 4 o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020,5 ofrecen a menudo guiones que están fuertemente influenciados por las películas y la escritura ciberpunk. Iniciados los años 1990, algunas tendencias de la moda y la música fueron etiquetadas como ciberpunk.
Mientras que una gran variedad de escritores comenzó a trabajar con conceptos del ciberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, que se centraban en la tecnología y sus efectos sociales de una manera diferente. Los ejemplos incluyen el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el cual Paul Di Filippo es prominente. Adicionalmente algunas personas consideran trabajos tales como La era del diamantede Neal Stephenson como el inicio de la categoría postciberpunk.
Hiperrealidad:
Hiperrealidad es un concepto trabajado en el campo de la semiótica y la filosofía postmodena. Generalmente se utiliza para designar la incapacidad de la conciencia de distinguir la realidad de la fantasía, especialmente en las culturas posmodernas tecnológicamente avanzadas. Hiperrealidad es un medio para describir la forma en que la conciencia define lo que es considerado "real" en un mundo donde los medios de comunicación pueden modelar y filtrar de manera radical la manera en que percibimos un acontecimiento o experiencia. Entre los expertos más famosos en hiperrealidad se incluyen Jean Baudrillard, Daniel J. Boorstin y Umberto Eco. En otras palabras: la hiperrealidad es una interpretación descompensada de la realidad, creada por nosotros, que se admite como plausible y que llega a sustituir a la realidad en la que se basó. Ante la hiperrealidad, un sujeto se desprovee de caracterizar la realidad, desapropiándose en tal instancia su verdadera intuición experiencial.
La mayoría de los aspectos de la hiperrealidad pueden pensarse como "experimentar la realidad a través de la ayuda de otro", en tanto que ese "otro" es algo ajeno que me suplanta o me suple. Por ejemplo, un consumidor de Video Juegos puede empezar a experimentar su propio simulacro virtual practicando la inmersión en un mundo irreal que es creado por la Computadora, y aunque esto no es un retrato fiel de lo que es la vida, para este consumidor la trascendencia de lo que verdaderamente es la vida deja de presentarse realmente. Algunos casos son más simples: por ejemplo, en el contexto de la cultura estadounidense, la imagen de la letra "M" de McDonald's crea para el consumidor la "ilusión" de un mundo que promete cantidades infinitas de idéntica comida, cuando "en realidad" la "M" no representa nada, y la comida que se produce no es ni idéntica ni infinita.
Ciferespacio:
Ciferespacio es la denominación para el ciberespacio cifrado que garantiza el anonimato del usuario mediante el ocultamiento de la dirección IP o de la información. Ejemplos de ciferespacios son las redes Freenet, I2P, Tor y VPN.
Cifrado y anonimato
El anonimato de la información se garantiza mediante cifrados matemáticos algorítmicos. Existen servicios de redes privadas virtuales que ocultan las direcciones IP que identifican a los usuarios y que ofrecen el cifrado tanto del usuario como de la información.
Defensores del ciferespacio
El objetivo máximo de los defensores del ciferespacio es garantizar que sea imposible conocer la verdadera identidad de un usuario o persona en el ciberespacio. Garantizado el anonimato sería imposible imponer la censura ya sea en cumplimiento de cualquier ley de un gobierno o cualquier otra restricción de empresas, individuos o grupos de usuarios.
Los cifernautas afirman que conceptos como los derechos de autor no son exigibles dentro del ciferespacio. Existen dudas sobre la posibilidad de un anonimato completo por la necesidad de acceder a recursos externos, que son objeto de control.
Redes Privadas Virtuales (VPN)
A favor de los cifernautas y la posibilidad real de anonimato y cifrado está la creciente utilización de tecnologías como las Redes Privadas Virtuales (VPN), conocidas como Proveedor de servicios de Internet (ISP) de segundo nivel (frente a las empresas proveedoras de internet de primer nivel -empresas de telefonía-) que ofrecen privacidad y anonimato en el tráfico de la información haciendo imposible la identificación del usuario
Críticas al ciferespacio
Los críticos de la ciferespacio sostienen que esa "zona digital" debe ser ilegal, ya que el anonimato es a la vez antisocial y sirve de protección para todo tipo de actos ilegales (presunción de culpabilidad).
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